Геймер 2.0 Новые тренды игрового рынка

​К концу 2017 года объем рынка киберспорта в России превысит 37 миллионов долларов США, согласно исследованию PayPal и SuperData. Индустрия компьютерных игр и киберспорта развивается с сумасшедшей скоростью. Если еще недавно графика Unreal engine казалась фантастическим прорывом, то уже сегодня виртуальная реальность c качеством 4K не выглядит чем-то необычным. Что происходит на «виртуальном» рынке сейчас и чего ждать в ближайшем будущем, разбираемся с экспертами Kaspersky Geek Picnic.

Кибербум киберспорта

Еще 5 лет назад общество представляло себе геймера как одинокого парня с сальными волосами и туннельным синдромом, поедающего чипсы перед монитором. Сейчас эти стереотипы ушли в прошлое, а киберспорт привлекает рекламодателей и ТВ-компании. Трансляции WoW и Dota собирают многомилионные аудитории, а крупные бренды видят в eSports возможность контакта с миллениалами.

Статья по теме

GEEK PICNIC: «Все, что кажется странным и необычным – это про нас»

Пока что киберспортивные турниры популярнее всего в Азии, но судя по темпам роста европейской и американской аудиторий в это десятилетие все может измениться. Например, объем шведского рынка в 2016 году достиг ориентировочно 40 миллионов долларов США (российский – 35,4 миллиона). По оценкам SuperData ожидается, что с каждым годом эта цифра будет расти и к 2018-му достигнет 49 миллионов долларов США (российский рынок ожидает рост до 40 миллионов долларов США). Помимо того, что шведский рынок стал самым крупным европейским рынком, он также отличается максимальным гендерным балансом – почти четверть любителей киберспорта составляют женщины.

график

Одиночества в сети уже давно нет

Возвращаясь к одинокому парню, пропадающему взаперти в обнимку с любимой консолью, придется отметить непрерывно растущий запрос на коммуникацию среди геймеров. Люди – социальные существа, для которых возможность занять свою нишу в определенном сообществе и заслужить в нем высокий статус – вопрос куда более мотивирующий, чем анонимность. Именно поэтому игровые сервисы сегодня создают удобные чаты и форумы для общения членов сообщества, помогают найти напарника для игры и разрабатывают сложные уникальные мотивационные системы (ачивки), позволяющие геймерам сравнивать и выделять себя среди массы других игроков.

Статья по теме

GEEK PICNIC: разрушители мифов

Кроме того, разработчики активно поощряют коммуникацию внутри сообщества, формируя такие условия, при которых кооперация игроков приносит им взаимную выгоду и достижения. Нередко люди, знакомства, завязавшиеся в «виртуале» приводят к счастливым личным историям в реальной жизни.

Почему социализация сообщества представляет интерес для разработчиков? Оказывается, наши социальные связи неплохо монетизируются! Еще в 2013-м году Американской ассоциации психологов удалось выяснить, что свыше 70% геймеров играет с друзьями. Игрок с гораздо большей вероятностью заплатит за то, чтобы победить друга, чем обыграть незнакомца!

график

Мир, неотличимый от реального

Согласно прогнозу Goldman Sachs, к 2025 году игровая индустрия получит треть объема всего рынка дополненной и виртуальной реальности. Superdata, в свою очередь, утверждает, что уже к 2020 году объем рынка VR/AR достигнет показателя в 40 млд. долларов. Лидерами индустрии предсказуемо выступают Sony, Apple, Facebook, Google, Microsoft и другие гиганты. Не удивительно, ведь если AR стал главной темой конференции Develop в Брайтоне, значит, это кому-нибудь нужно. Точнее, нужно всем, что доказал сумасшедший бум Pokemon Go, охвативший планету в 2016. Основных инноваций в ближайшие 10 лет стоит искать именно в мире виртуальной и дополненной реальности, где пользовательский опыт и эффект погружения завоевывает игрока, как ни на одной другой платформе.

Статья по теме

Наука красоты: фестиваль LIFE PICNIC

Пока в подобных играх задействованы только глаза и руки пользователя, но это ненадолго. Совсем скоро производители будут экспериментировать с человеческим телом, используя его как контроллер. Oculus уже предложили идею эротической игры для разлученных влюбленных, которая позволит заниматься сексом на расстоянии.
Полное погружение в виртуальную реальность предсказывает и Ричард Грей – дизайнер Duke Nukem, Quake и Sin, который выступит в Москве с лекцией в рамках Kaspersky Geek Picnic 18 июня.

«Я думаю, AR– и VR-устройства станут буквально незаметны для пользователя и появятся технологии мир, неотличимый от реального. Пожалуй, следующий шаг для геймеров – это имплантаты в мозг», – предполагает Ричард Грей.

график

Не играть, а смотреть

Только в России 36 млн интернет-пользователей смотрят игровые видео в сети. Гейминг – один из главных трендов YouTube последних лет. Вопреки распространенному заблуждению, что аудитория гейминг-видео – это неплатежеспособные подростки, данные опроса Google показывают, что 80% зрителей на самом деле — люди старше 18 лет с полноценной социальной жизнью и средним достатком. Самыми популярными площадками для просмотра игровых видео выступаю YouTube (91%) и ВКонтакте (52%).
К игровому контенту относятся видеоблоги, обзоры, отзывы, видеокасты, интервью, обзоры сувенирной продукции, киберспорт, репортажи с соревнований и турниров регионального и международного уровня, но самые популярные, конечно, летсплеи.

Летсплеи, как массовое явление, зародилось примерно в 2012 году на просторах англоязычного YouTube, а затем, как это часто бывает, перешло и к нам. Среди известных российских летсплейщиков Ричард Чиркин (TheUselessMouth), Дмитрий Карпов (JesusAVGN) и Олег Брэйн (TheBrainDit). Несомненно сейчас, когда рекламодатели осознали потенциал видео-гейминга, и спонсорские деньги потекли в индустрию рекой, можно ожидать появления новый форматов и интересных ярких коллабораций на просторах Youtube.

график

Бездонный рынок

Квест? Аркада? Простая головоломка для снятия стресса? В магазинах приложений и просто в сети можно найти все и немного больше. Ни для кого не секрет, что рынок мобильных игр переполнен. По некоторым оценкам, в 2016 году ежедневно в App Store заливалось более 700 новых игровых приложений!

Новые технологии упростили разработка до понятного ученику средней школы алгоритма – и онлайн-маркеты наводнили штампованные игры. Конкуренция зашкаливает, а значит, все сложнее зацепить пользователя и заставить скачать именно твою игру. Выходом может стать использование новых технологий (вспомним кейс Pokemon Go) и трансмедийность: ближайшие 10 лет нас ждет бум продуктов, совмещающих ТВ, мобайл и веб.

Десктоп VS Мобайл

Что станет основной игровой платформой – смартфоны, игровые консоли или десктопы? Эксперты продолжают ломать копья в спорах на эту тему. Авторы исследования J’son and Partners Consulting утверждают, что за последние 3 года глобально изменилась структура мирового рынка игра. Если в 2013 году большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), и 37% занимал сегмент консолей, то уже в 2016 году, такими «игровыми блокбастерами», как Pokemon Go и Clash Royal, самым крупным сегментом становятся мобильные игры. Там генерируется выручка 36,9 млрд долл., что соответствует 37% всего объема мирового рынка игр. То есть в прошлом году впервые доходы в мобильном сегменте впервые превысили доходы от сегмента игр на персональных компьютерах!

Сколько бы эксперты не предрекали кончину игровых консолей, кажется, бурное развитие VR может ненадолго вдохнуть в них новую жизнь! Кроме того, большинство пользователей все еще предпочитают использовать сразу несколько устройств (консоли, мобильные устройства, персональные компьютеры). Выбор игроком платформы зависит от конкретной игры и ситуации. А значит, можно с уверенностью утверждать, что в ближайшие годы, не стоит ждать громких «смертей», зато симпатии пользователей наверняка будут на стороне кроссплатформенных проектов.


Бунт инди-разработчиков

Сложно сказать, кто возьмет верх через десять лет, инди-разработчики или крупные корпорации. Ведь инди-производители уже сами становятся корпорациями. Пока крупные бренды были заняты производством коммерчески успешных игр и сохранением brand-safety, независимые разработчики экспериментировали: им было нечего терять. Новые технологии, нестандартные механики и интересный дизайн – инди-компании давно сделали ставку на креатив. Уже сейчас многие из них в состоянии конкурировать с большими производителями.


Даже мамы уже играют

Через 10 лет миллениалы обзаведутся детьми – и станут первыми родителями, которые будут играть с ними не в казаки-разбойники, а в шутеры и стратегии. Согласно опросу Nickelodeon, уже сейчас 75% родителей играют в компьютерные игры со своими детьми. Раньше взрослые часто жаловались на то, что подросток проводит много времени за компьютером и не общается со своей семьей. Но в скором будущем именно игры могут стать своеобразным социальным клеем и семейным увлечением. Некоторые производители уже используют этот тренд – например, Nintendo – и рынок семейных игр будет только расти.

график

Перспективы киберРоссии

Мы значительно отстаем и от Запада, и от Азии в индустрии компьютерных игр. Связано это не только с низкой покупательской способностью населения: большинство жителей России не может позволить себе дорогостоящие гаджеты, – но и с процветающим пиратством. Тем не менее некоторые российские игры популярны за рубежом (например, Space Rangers или Disciples) и получают высокие оценки мировых рейтингов. Кроме того, российские компании, вроде «Буки» в сотрудничестве с крупными иностранными разработчиками, адаптируя иностранные игры под российский рынок или участвуя в разработке крупных зарубежных ААА-проектов.

Однако прогноз на следующее десятилетие оптимистичный: КиберРоссия, если и не встанет с колен, то уж точно слегка приподнимет голову. Не зря же интернет-гигант Mail.ru 25 апреля заявил об инвестициях в размере $100 млн в российскую игровую индустрию.

Индустрия игр меняется чрезвычайно быстро и вчерашние прогнозы на завтра теряют актуальность уже сегодня. Что же, через 10 лет откроем эту статью в своем VR-шлеме и увидим, какие прогнозы сбылись, а какие – остались предсказаниями.
Познакомиться с LevelLord’ом (Ричардом Греем) лично можно 18 июня в 16.00 на технологическом лектории фестиваля Kaspersky Geek Picnic.

Фото: pixstudios.com.br

Комментарии