Сыграть в кино: как выглядят первые в России VR-кинотеатры

Теоретически виртуальная реальность может быть сказочным местом, куда человек сбегает от проблем реального мира. Однако цены на шлемы виртуальной реальности не позволяют среднему пользователю окунуться с головой в вымышленные миры. Российская VR-индустрия видит выход в создании массовых площадок для «полного погружения» в видеоигры и популярные кинофильмы. О том, как будут выглядеть VR-кинотеатры и парки виртуальной реальности — в материале «Футуриста».

Сыграть в кино: как выглядят первые в России VR-кинотеатры

Туманный VR

С 1990-х годов СМИ убеждали людей в том, что виртуальная реальность способна перевернуть наше представление о жизни. Однако захватывающие путешествия по вымышленным мирам станут возможными, лишь когда разработчики научатся в совершенстве обманывать мозг. Даже самые продвинутые VR-устройства вызывают у пользователей тошноту, головокружение и резь в глазах: трудно погрузиться в новую реальность — особенно в которой текстуры объектов периодически проваливаются друг сквозь друга. Поэтому интерес к виртуальной реальности, пробужденный ранними публикациями в журналах, со временем угас.

Многочисленные компании-производители VR-гарнитуры пытаются возродить спрос на продукт, регулярно выпуская на рынок новые шлемы. В октябре в России стартовали официальные продажи фирменного VR-шлема HTC Vive. Однако у обычного россиянина пока нет возможности приобрести подобные гаджеты: средняя цена самых популярных VR-шлемов (Oculus Rift и HTC) равна примерно 70—80 тыс. рублей. Кроме того, VR-приложения требуют дорогостоящей и высокопроизводительной игровой системы с мощной графической картой. Это отпугивает потребителей: по данным Steam, доля владельцев VR-шлемов на сентябрь 2016 года составила всего 0,19%.

Тем не менее, эксперты предрекают рост рынка технологий виртуальной реальности в ближайшие пять лет. Во многом он будет обусловлен развитием недорогих VR-технологий. Шлемы вроде Oculus Rift или HTC VIve обеспечат 85% совокупной выручки из-за своей высокой цены. Однако самыми популярными среди пользователей будут оставаться бюджетные гарнитуры для смартфонов по типу Google Cardboard, которые все же пока нельзя назвать полноценными VR-устройствами. Поэтому необходимо придумать другой способ увеличить спрос на технологии виртуальной реальности.

Полное вовлечение

Российские разработчики верят в будущее рынка VR и считают, что новые технологии способны оживить стагнирующую компьютерную индустрию. Однако чтобы привлечь внимание потребителей к новейшим разработкам, необходимо не только снижать цены на устройства, но и налаживать индустрию массовых развлечений — VR-кинотеатры, залы для тренировок киберспортсменов и аттракционы виртуальной реальности — а также создавать для них контент. Это направление выглядит перспективным. Аналитики из Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит $30 млрд. При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы. В июне 2016 года в России был запущен фонд VR Tech, который занимается поддержкой стартапов в этой области. На момент основания объем фонда VR Tech превышал 300 миллионов рублей.

Под эгидой этого фонда в московском «Афимолле» открылся первый парк виртуальной реальности «Lost Frontier», рассчитанный на двух человек. В 2017 году будет запущено еще пять подобных аттракционов. Он представляет собой небольшое помещение, состоящее из раздевалки, игровой площадки и технической зоны. За погружение в виртуальную реальность отвечает Oculus Rift, который подключается к ноутбуку за спиной игрока. К одежде прикрепляются датчики движения, которые погружают посетителя в виртуальное пространство так, что он может физически перемещаться по нему. По сюжету игровая площадка расположена в 950 м от земли, и игрок испытывает те же ощущения, что и на реальной высоте. Задачей игроков является уничтожение гигантских паукообразных монстров. 15-минутная игра не выглядит доступной для среднего потребителя: за нее нужно заплатить 990 рублей.

В Амстердаме летом 2016 года открылся первый в мире VR-кинотеатр. От обычного кинозала его отличает малая вместимость (50 человек) и отсутствие экрана: его роль играют шлемы, которые на входе раздают зрителям. Однако VR-кинозалы далеко не всегда будут похожи на традиционные темные помещения со множеством кресел. Согласно проекту Cinema VR, который финансирует VR Tech, виртуальная реальность позволит зрителям сыграть в кино во всех смыслах этого слова. Во время сеанса зрители будут получать шлемы и датчики движения, в которых они смогут перемещаться по залу и взаимодействовать с окружающими предметами, ощущая себя героями фильма. В российских кинотеатрах до конца 2016 года появится 12 таких пространств. Виртуальные киноленты длительностью 7-10 минут будет создаваться по мотивам прокатных полнометражек. Кинозал вмещает около четырех человек. Стоимость сеанса составит 250 рублей.

Для российских кинотеатров виртуальная реальность — это альтернативный контент, который способен компенсировать недостаток коммерчески выгодных полнометражных лент. В свою очередь, VR-разработчики видят в сотрудничестве с кинотеатрами отличную возможность вернуть виртуальной реальности былую популярность.

Первые результаты могут показаться не очень убедительными и вряд ли впечатлят искушенных зрителей и пользователей. Однако можно сравнить VR с рынком персональных компьютеров на ранней стадии развития, где первые ПК создавались энтузиастами в гаражах, а теперь мало кто может представить без них свою жизнь. В VR Tech уверены, что когда-нибудь разрозненный и слабый рынок VR превратится в триллионную индустрию, и простейшие аттракционы и киноленты — всего лишь начальный этап ее становления.

Комментарии