Главное меню. 10 способов задержать внимание игрока
Зритель и игрок – очень разные люди, поэтому игры и кино – очень разные культурные медиумы, пусть они и постоянно заимствуют друг у друга идеи. Но сегодня мы поговорим о том, какие вещи делают хорошую игру хорошей. Безусловно, нет никакого универсального рецепта. Скажем, тетрис – хорошая игра. Как и Overwatch. При этом, они бесконечно далеки друг от друга и дело не только во времени. Поэтому мы сегодня говорим об общих моментах настолько подробно, насколько позволяет широта понятия «видеоигры».
Участие
Это то, что сделало игры таким важным элементом человеческой культуры. И ровно то, что позволяет выделять их как отдельный вид искусства со своими правилами и характерными приемами. Вы самостоятельно влияете на вещи в играх. И не важно, зависит от ваших действий судьба какого-нибудь фентезийного мира или то, как хорошо желтый шарик будет убегать от привидений. Вы никуда не денетесь от того, что это все вы.
Для многих производителей игр давление на этот пункт стало ключевым маркетинговым пойнтом. Увеличить вовлечение, максимизировав участие игрока. Давая ему почувствовать, что его решения действительно на что-то влияют, вы дольше удерживаете его в игре. Для этого есть много приемов: наличие разных концовок, открытые миры и даже целый жанр – симулятор бога – родился из этой идеи.
Но даже без этого все максимально просто. Участие игрока должно быть обязательным. Иначе не было бы игры. Есть жанры, нарушающие эти правила. И об этом мы обязательно поговорим.
Кастомизация
Необязательный для каждой игры, но крайне важный для индустрии в целом пункт. По сути, он как раз и создан ради более глубокого вовлечения игрока. Возможность настроить все под себя и создать персонажа своей мечты, за которого было бы приятно отыгрывать – уникальная штука, предоставленная миру именно в видеоиграх.
В то время как фильмах часто присутствуют персонажи-аватары, созданные таким образом, чтобы аудитория ассоциировала себя с ними и сопереживала, игры позволяют буквально создать кого душе угодно. Важно понимать, что огромная часть экспириенса происходит в голове игрока. Поэтому, например, главные герои многих игр не озвучиваются.
Ну и да, серия The Sims не была бы такой великой – скорее даже как явление – если бы не построила весь процесс вокруг кастомизации. Вы буквально можете прожить другую жизнь. Конечно, это верх эскапизма. Но это выход за рамки опыта, предусмотренного нашей физической реальностью.
Кинематографичность
Да, игры заимствуют многое из кино. И наоборот. Но жалобы геймеров-олдфагов на то, что их хардкорная индустрия превращается в просмотр фильма и «press X to win» обоснованы. За последние лет десять развитие технологий привело к тому, что очень часто за игру выдается именно ее графическая составляющая. Естественно, разработчикам хочется нарисовать на своем движке красивые кат-сцены и построить весь процесс вокруг нахождения новых кусочков мыльного кинца.
Бывает и по-другому. Иногда пойти против правил индустрии – это действительно творческий концепт. Life is Strange, Fahrenheit, The Wolf Among Us и другие экспуатиризуют именно эти стороны, закрепив жанр интерактивного кино в статусе одного из самых крепких и уважаемых.
Но в основном, игры заимствуют из кинематографа более утилитарные вещи. Драматическую составляющую, важные жанровые клише, операторскую работу. И такое смешение совершенно нормально. Ведь если бы его не было и мы изолировали обе индустрии друг от друга, то вы бы до сих пор прыгали шариком по платформам.
Челлендж
Когда кинозритель смотрит что-то, кроме «Трансформеров», он прикладывает какие-то усилия. Для того, чтобы понять отсылку или авторский замысел – это необходимо. В случае с четырехчасовым арт-хаусом это еще и тест на выносливость, становящийся частью экспириенса. У игр к этому свой подход и необходимость прикладывать усилия тут даже очевиднее. Запомнить движения платформ и паттерны врагов, чтобы пройти уровень в Megaman или выбить самое сложное комбо Кунг-Лао – это требует наработки определенного скилла.
Самое главное, чтобы усилия вознаграждались. Как банальным продвижением по игре или чувством собственной крутости, так и менее очевидными вещами – бонусами, ачивками и так далее. В среде инди-разработчиков в последнее время стало модным ностальгировать по прошлому и делать игру сложной. Конечно, это моментально отрезает самую мягкотелую часть аудитории, но зато повышает внутреннюю ценность игры.
И, кстати, это актуально не только для инди. Взять хотя бы Dark Souls. Но в основном в индустрии ситуация такова: если вы прошли кампанию в новом Call of Duty, остается только пожать плечами. Ну прошли и прошли. А вот когда кто-то полностью проходил издевательски сложный Ninja Gaiden или Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero это действительно было достижением, которым можно гордиться.
Звук
Все чаще звук становится не просто кинематографическим элементом вроде хорошего саундтрека – хотя это тоже важно для атмосферы – но и буквально рабочим инструментом игры. Некоторые разработчики извращаются, превращая его в геймплейный элемент. Например, так было в Betrayer, где звук в наушниках выполнял роль стрелочки на компасе и позволял игроку находить следующую цель.
Правда в том, что хороший звук всегда был важен в играх. И для этого необязательно представлять себе что-то эпическое. Скажем, в играх серии Mario всегда был великолепный звук. Потому что то, как игра звучит, идеально соотносится со всем остальным, что мы видим. И звучать непохоже на другие игры – это очень неплохое преимущество и способ занять нишу в сознании потребителя.
Это же касается и озвучки. В русскую версию Penumbra очень тяжело играть, потому что никто и никогда не поверит в эти голоса и эмоции. Плохая озвучка вырывает из экспириенса. Хорошая – его дополняет. Как видите, это не ракетная хирургия.
Стиль
Те, кто ожидал пункт «графика», знайте: все немного сложнее. Я могу хоть сейчас играть в кучу старых игр и не чувствовать при этом их возраста, несмотря на вопиюще несовременный их вид. Ровно так же каждая игра, ориентированная на графику, будет безнадежно устаревать, когда обновится поколение видеокарт, и геймдев сможет сделать ещё больше блюра и на 10% более красивую воду.
Стиль – это совсем другое. У всех хороших игр, которые мне известны, есть стилистическое единство. Каждое дизайнерское решение работает на цельную картину. Поэтому не устареют старые квесты Тима Шафера с рисованными задниками.
Лучший способ понять это – спросить у ближайшего владельца Nintendo, желательно с определенным опытом. Серии Castelvania, Pokemon, Megaman, Mario, Legend of Zelda, конечно, совершенствуют свою графику с каждым новым поколением (кроме Megaman, которого больше нет с нами), но они никогда за ней не гнались. У каждой из этих игр есть свой лаконичный дизайн, которому веришь моментально. Поэтому классические игры этих серий можно проходить бесконечно.
Лор
Сюда же можно дописать сюжет. Это разные вещи, но пункт все же один. Лор есть у каждой, даже линейной игры. И проходя по сюжету, вы чувствуете его элементы и бессознательно спрашиваете у себя «Я в это верю или нет?». И чтобы создать огромный мир, необязательно засовывать в игру тысячу книг о нем и даже необязательно его показывать. VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action создает удивительно богатую киберпанк-реальность, не выходя из барной стойки. Просто в диалогах с персонажами вы понимаете, как это работает. Как и во всех лучших играх, огромная часть опыта происходит в вашей собственной голове.
Помимо этого, богатый лор всегда может сделать ваших игроков фанатами вселенной. Играя в Oblivion и Skyrim, вы могли заметить, что огромная часть книг в игре написана гораздо более талантливо, чем сюжет и диалоги. Потому что они достались в наследство от Morrowind, которым занимался Майкл Киркбрайд. В итоге его работа делает лучше вселенную последующих игр, сюжетно гораздо более слабых.
Разнообразие
Современный геймер, как и кинозритель, очень опытный. И если второй знает все сюжеты, то первый в придачу еще и прошёл через огромное количество игр и часто не может концентрироваться на одной механике. Поэтому важно, чтобы игра не была однообразной. Хорошее разнообразие может достигаться за счет постепенно повышающейся сложности, введения новых типов врагов или оружия – если ваша игра такое предусматривает – и так далее. Все, чтобы игрок не заскучал.
Иногда сама суть игры предусматривает стремление к разнообразию. Вспомним серию Pokemon. По большей части, в этих играх не сильно меняются механики и задачи. Вы идете по сюжету, побеждаете в сражениях и собираете новых покемонов. Репетативных вещей очень много. Но сам факт гигантского разнообразия позволяет вам об этом не думать и держать в голове слоган из аниме по игре: «Собери их всех». Это довольно изящный выход из ситуации.
При этом, в какой-нибудь Evil Within вы будете раз за разом делать одно и то же просто потому, что игра заставляет вас. И повторяющиеся раз за разом сюжетные и игровые приемы не делают игре чести. Она умело притворяется хорошей, во многом, за счет дизайна и репутации создателей, но это уже другая история.
Техническая цельность
Еще одно сравнение с кино. Последнее, я обещаю. Все же знают, что такое киноляпы, да? Они есть почти везде. И хорошим фильмам вы их прощаете, предпочитая не замечать и оставаться вовлеченным. Но что было бы, если бы посреди «Криминального чтива» картинка зависла и требовала запустить его с самого начала? И половина зрителей, сталкивалась бы с этой проблемой. Боюсь, пришлось бы отозвать культовый статус. Вы уже понимаете, к чему я веду. Одна из важнейших вещей в каждой (!) игре – возможность в нее играть.
Многие хорошие проекты пострадали от плохой оптимизации и попросту забагованности. Каждый, кто играл во что угодно от Bethesda давно привык воспринимать баги как естественный ход событий. Но когда игра буквально мешает вам играть в себя, вылетами или фатальными багами, вы ее просто бросаете.
Это болезнь индустрии, несвойственная больше ни одному культурному явлению. И все потому, что игра – чтобы вы могли получить полный опыт – должна гладко лечь на ваше железо. Конечно, это необходимое условие и все о нем знают. Иногда искусство зависит от технической части сильнее, чем нам бы хотелось
Флоу
Я хотел использовать тут слово «геймплей» или «пэйсинг», но это все-таки было бы не совсем точно. Скорее это некоторое сочетание того и другого, выливающееся в итоговые ощущения игрока. И к этому имеют отношения абсолютно все предыдущие пункты. Да, пэйсинг больше отвечает за темпоритм сюжета, а геймплей за механическую составляющую. Но вот флоу игры – это то, как она чувствуется.
Вспомните вашу любимую игру. Почему она вам нравится? Вероятнее всего, там нет лишних элементов и все составляющие чувствуются, как единая симфония. Постараюсь привести личный пример об одной из моих первых игр. Ранние представители серии Sonic the Hedgehog чувствовались идеально. Сюжет аккуратным слоем ложился на сеттинг, а каждый уровень создавался с понимаем того, как должны работать игровые механики. Точно так же, с расстановкой, возрастала и сложность. При этом, все дизайнерские решения были на месте. Понимаете, мне даже трудно описывать, как чувствовался Соник. Потому что это он чувствовался «как Соник». И все знали, что это такое. Вот в этом суть флоу. Это всегда что-то тонкое, неуловимое. Когда элементы плавно переходят друг в друга и не видно швов.
Недавно вышла игра Sonic Forces, заявленная как масштабный кроссовер в рамках свой вселенной. Более того, вы создаете своего персонажа, который взаимодействует с классическим героями. Проблема в том, что это абсолютно не работает и Forces не понимает себя, Соника, аудиторию и то, как работают игры в принципе. Она чувствуется, как случайный набор элементов. И это ужасно.
Каждая великая игра сочетает в себе перечисленные нами элементы в разных пропорциях. Где-то на первый план выходит сюжет, где-то геймплей, а где-то сложность. Но везде существует тот самый баланс, отличающий удачную игру от провала. Именно он заставляет такие разные тайтлы вызывать у игроков эмоции. И только одно это делает видеоигры искусством. Как бы индустрия не пыталась создавать из этого конвейер.
В другом нашем материале читайте о том, как кино держит зрителя у экрана
Комментарии