Игровая независимость. 10 хороших российских инди-проектов

Виталий Халюков вернулся из похода в российский игродел живым и принес несколько алмазов. Но сказал, что там очень страшно.

Маленький дисклеймер. Российский геймдев не всегда был позорищем, выдающим десяток убийц Doom 3 с опозданием в три-четыре года или дойные онлайн-фермы для идиотов. То есть, да, он им был, но даже тогда в свет выходили хорошие тайтлы. Скажем, «Космические рейнджеры» смотрятся хорошо даже рядом с современными играми.

Но сегодня мы не будем копать так глубоко. Видит Godus Питера Мулинье, я к этому не готов. Поэтому мы берем российские игры где-то за последние лет пять, чтобы не распыляться и составить картину индустрии такой, как она выглядит сегодня.

Мор. Утопия (2016/2018)

Студию Ice-Pick Lodge можно по праву назвать гордостью российского игродела. То, что они делают – это однозначный ответ на вопрос «Являются ли видеоигры искусством?», если в две тысячи любом году у кого-то такой появился. Они сделали «Тургор», они сделали «Тук-тук-тук», о котором ниже, и они сделали великую «Мор. Утопию», западному геймеру известную как Pathologic. Она была физически несовершенной, но гениально написанной философской притчей: прочтение игры отличалось, в зависимости от ваших решений и выбора персонажа. В свое время она заставила умирать от тоски сотни недалеких игроков. Но те, у кого хватало ума, любопытства или просто терпения, навсегда остались ее фанатами.

И когда объявили краудфандинг на ремейк, фанаты закричали «Возьмите мои деньги!». Технически, игра выйдет только в этом году, но в конце 2016-го зрителям дали небольшую историю на движке игры в качестве демо. И первый геймплей, дизайн и то, как новый «Мор» написан и сделан не оставили сомнений: это та самая игра. С живым миром, степными гаруспиками и чумой.

Тук-тук-тук (2013)

Немного снижаем градус пафоса. Потому что «Тук-тук-тук» это игра от Ice-Pick Lodge, а «Мор» это ТА САМАЯ игра. Я не знаю, что происходит в этой игре. Проходил ее два раза. Потом еще следил, как проходит мой друг, уже версию для телефонов. Проблема в том, что тут можно только строить предположения. Сама игра и ее создатели даже не подумают давать вам какие-то ответы.

Но вы ходите по дому, включаете и выключаете свет, периодически пугаясь и восхищаясь работой художников во всех ее проявлениях. Knock-knock это попытка сделать камерный хоррор вокруг одной механики. И шалость определенно удалась, пусть по масштабу эта игра не догоняет другие проекты студии.

Тем не менее, «Тук-тук-тук» имеет свое уникальное лицо и не похож ни на одну другую игру. Не то, чтобы российскую. Вообще ни на одну игру. Потому что это не вполне игра. Но Ice-Pick Lodge, что вы хотели.

Beholder (2016)

Достаточно стильная рефлексия на тему Оруэлла и, возможно, какой-то современной политической обстановки. Только тут на всякий случай это довели до полного абсурда вплоть до того, что действующая власть в какой-то момент запрещает яблоки. Вы играете за управдома, который подглядывает за жильцами, пишет доносы, шантажирует и вообще всячески пытается выжить сам и тянуть семью в это непростое время. Согласитесь, звучит сразу интересно.

По исполнению у меня есть небольшие вопросы. Но именно что небольшие. Beholder это талантливая игра, которая механически выполнена почти идеально, но иногда проседает по лору и сюжету. Особенно, когда игра пытается шутить. Делает ли это ее хуже? Да. Стоит ли в нее играть? Да. Это все еще хороший экспириенс на несколько часов и она просто хорошо выглядит. Одновременно лаконично и красиво. Не Papers, Please, конечно, но второй такой не будет.

Life is Feudal (2014)

Вот не хотел пихать сюда ММОРПГ, но уж слишком интересная идея. Как вы догадались из названия, это игра в средневековом сеттинге. Игра полностью, что называется, sandbox. Некоторые это любят, некоторые ненавидят, тут уж решайте на ранних стадиях. Естественно, никаким вниманием к деталям уровня Kingdome Come не пахнет, но этого и не требуется.

Грубо говоря, Life is Feudal это что-то среднее между Mount & Blade и Guild. Выглядит неплохо, чувствуется чуть хуже, чем выглядит. Немного выбивает из экспириенса то, что ММО. То есть, осада средневекового города, в которой участвуют всего тридцать человек выглядит так же эпично, как вы сейчас представили. Всего на пару ступеней выше разборочек за гаражами.

Тем не менее, она исполняет мечту многих игроков, предоставляя действительно свободное подобие Средневековья. При этом, постоянно выходят какие-то обновления и игра довольно долго удерживает базу игроков. За это студию Bitbox Ltd. можно только похвалить.

Karma: Incarnation 1 (2016)

И вот снова это не совсем игра. Но уже не Ice-Pick Lodge. Karma – это определенно закос под студию Amanita Design, но в этом нет ничего стыдного. Все лучшие вещи чем-то вдохновлялись. И пусть игра не достает до «Самороста» или «Машинариума», она очень хороша. Серьезно. Особенно для тех, кто артстайл и цельный сеттинг ценит выше или хотя бы не менее, чем геймплей.

Здесь красиво абсолютно все, на что падает взгляд игрока. А помимо восхитительного художественного исполнения, игра звучит. И когда это соединяется, вы перестаете задаваться вопросом, почему вы играете за черную кляксу и что вообще здесь происходит. Потому что это не важно.

Karma может показаться непонятной и даже контринтуитивной, но это не так. Она понятная, но очень абстрактно. На каком-то тонком уровне, когда вы не сможете объяснить словами, но стоит только увидеть, как все становится на свои места в голове. При этом, в концовке есть возможность для сюжетного твиста, оправдывающего название. И я не буду спойлерить, но гарантирую: большей части игроков это не понравится, остальные же оценят гениальность и простоту.

The Wild Eight (2017)

Очередной симулятор выживания, но этот кооперативный, симпатичный и не разваливается на части. Авторы хотели запрыгнуть в этот вагон хайпа по survival-механикам и у них вышло бы лучше году так в 2015-м. Но ладно, она хотя бы работает.

Моя личная проблема с The Wild Eight заключается в том, что там одновременно много разных занятий – собирательство, всякий крафт, строительство, готовка в конце концов – но ощущение, что в игре абсолютно нечего делать не покидает ни на минуту. Возможно, это часть реального экспириенса заблудившегося в тундре, не знаю. По сравнению с Don't Starve скучновато, но во втором эшелоне игра чувствует себя очень уверенно и на поделки из покойного Greenlight смотрит сверху вниз. Можно дать ей шанс и убить несколько часов, если вам нравится Don't Starve и прочий выживач.

Final Station (2016)

Вы машинист поезда и между станциями собираете ресурсы, следите за своими пассажирами и чините, что сломалось. Звучит интересно? Не очень? А что, если я скажу, что все это происходит в сеттинге зомбиапокалипсиса и вас постоянно пытаются съесть? Внезапно это зазвучало как совсем другая игра.

Final Station как идея явно родилась во время брейнсторма разработчиков на тему «Что бы еще такого придумать, чего не было». Но в отличие от какого-нибудь симулятора лифта, здесь действительно есть внимание к деталям и пиксельарт выглядит скорее лаконично, чем убого.

У меня были сомнения относительно Final Station, но она оказалась очень веселой маленькой игрой. Необходимость кормить и обеспечивать пассажиров моментами раздражает, но зато эта механика тут чередуется с отстрелом зомби и сбором припасов, что оттягивает секунду, когда вам надоест и то, и другое. Если бы в Final Station завезли чуть больше хардкора и смерти пассажиров оказывали сильное влияние на сюжет, а зомби были бы чуть опаснее, было бы вообще хорошо. А так, есть несколько сложных мест и патронов постоянно не хватает. Но это все.

Бесконечное лето (2014)

Ладно, тут я не буду говорить много. Терпеть не могу визуальные новеллы, но сам факт гигантской популярности этого тайтла и его уникальное происхождение сделали игре имя. В определенном смысле она даже культовая и создавалась изначально с прицелом на этот культ и эту аудиторию. Пусть двачеры развлекаются, почему нет.

The Franz Kafka Videogame (2017)

По-моему, игра, основанная на Франце Кафке, гораздо страннее, чем симулятор козла. Но оно и понятно. Это уютный трибьют с головоломками, проводящий игрока через все произведения Кафки. Головоломки, надо сказать, очень неочевидные и вы не один экран закликаете полностью, пока не поймете в чем дело. Все это нарисовано и исполнено так хорошо, что не хочется придираться.

По сути, это такой интерактивный музей Франца Кафки. Потому что большую часть времени игрок уважительно осматривается. На самом деле, никакого особенного контроля у вас нет, просто игра так растягивает время, чтобы не только рассказывать вам историю, но и чем-то занимать в процессе. Обычно это минус, но здесь иначе просто не могло быть.

Приятно и то, что это такая авторская вещь. Игру сделал человек по имени Денис Галанин, потому что очень хотел и это видно по вниманию к деталям. У The Franz Kafka Videogame есть то, что делает маленькие игры хорошими. Камерность, собственная атмосфера и пэйсинг. Игра прекрасно представляет свой темп и чувствуется одним цельным куском.

Hello Neighbor (2017)

А что было бы, если бы игра «Как достать соседа» на самом деле была хоррором? Так подумали в Dynamic Pixels и выкатили стелс-хоррор с элементами добрососедского вуайеризма. Но в отличие от классической механики «запоминаешь паттерн – не попадаешься на глаза соседу» здесь есть продвинутый AI, который запоминает ваши предыдущие действия и подстраивается под них соответственно. Скажу по секрету: не такой уж он и интеллектуал, этот ваш искусственный сосед, но моментами вся эта история работает хорошо. Особенно в первые разы, когда вы еще не знаете, на что он способен в принципе.

Сюжет простой: главный герой наблюдает за странным поведением соседа и пытается выяснить, что тот прячет в жутком подвале. Несмотря на мультяшность исполнения, игра со светом на уровне и вообще создает напряжение. Конечно, не стелс вашей мечты, но это в первую очередь интересная идея. А исполнение, ну, в смысле, посмотрите на это. Вот вы можете представить в таком сеттинге игру про саспенс и исследования? А она есть. И первые часы в Hello Neighbor определенно стоят того, чтобы попробовать.

Комментарии